Nieuws

Eigenzinnige creaties maken

Tekst Annette Farshchi
Gepubliceerd op 02-08-2023 Gewijzigd op 02-08-2023
Beeld Annette Farshchi
Op basisschool De Meent in Waalre werkt leraar Liesbeth Mol aan een doorlopende leerlijn digitale geletterdheid (dg). Elke twee maanden programmeren is de basis: ‘Is er misschien een probleem waarvoor je een oplossing kunt bedenken?’

Donderdagmiddag, twee uur. Het lokaal van groep 7B van Nutsschool De Meent in Waalre kijkt uit op het schoolplein, maar de klas speelt ondanks het zomerse weer niet buiten. Hun programmeerles is net begonnen, de Chromebooks liggen op tafel. Liesbeth Mol, vakleerkracht innovatief onderwijs, wijst naar het digibord: ‘Vandaag werken we aan de module “eigenzinnige creaties”. Weten jullie wat eigenzinnig betekent?’ ‘Dat je een beetje je eigen ding doet,’ zegt een leerling.
 

LEGO

In Teams navigeren ze naar een webpagina die hun stap voor stap instructies geeft om met LEGO® Education een ontwerp te bouwen en te programmeren. Ze kunnen kiezen uit zes ontwerpen (zoals een elektrische wipwap of een winnend doelpunt) of helemaal zelf iets bedenken. ‘Is er misschien een probleem in het klaslokaal waarvoor je een oplossing kunt bedenken?’ vraagt Mol. ‘Een automatische deuropener!’ ‘Een kleine privé-juf!’ ‘Een vliegende stoel!’ Na de uitleg gaan de leerlingen in tweetallen aan de slag.

‘Niet iedereen heeft hier tijd
voor of affiniteit mee’

Liesbeth Mol werkt sinds 2001 op De Meent en was voorheen leerkracht in de bovenbouw. Ze wilde graag iets doen met dg en houdt ervan om dingen uit te proberen. Het is nu haar tweede jaar als vakleerkracht innovatief onderwijs. Dit project zou oorspronkelijk vier jaar duren, maar Mol vermoedt dat ze nog wel even door kan gaan. Elke twee maanden biedt ze een programmeerles aan alle groepen aan. Leraren mogen kiezen of ze die les zelf geven, of dit aan Mol uitbesteden. ‘Ik heb geluk dat ik hier alle tijd voor heb, maar uiteindelijk wil ik het aan de leraren overdragen. Alleen niet iedereen heeft er tijd voor of affiniteit mee. Ik ben een beetje een nerd.’

 

Mediawijsheid

Mol is twee dagen in de week ingeroosterd voor digitale vaardigheden. Ze zorgt voor een doorgaande leerlijn, maar schrijft geen beleid. In de kleuterklas volgen leerlingen al een simpele variant van de programmeerles: de Bee-bot, een bij-vormig robotje, zoemt er over de vloer. De richting moeten de kinderen met knopjes bepalen. Het echte programmeren begint in groep 3, eerst nog zonder computer, maar later met behulp van ScratchJr, een Chromebook-app waarmee ze verhalen of spellen maken. Vanaf groep 4 mogen ze met de LEGO-sets aan de slag. Dan wordt het een combinatie van ontwerpen, bouwen en programmeren. 

Kleuters gebruiken een Bee-bot,
groep 3 gaat echt programmeren

Behalve in de maandelijkse programmeerles, wordt dg ook in andere lessen verweven. Zo kijken ze vanaf groep 5 het Jeugdjournaal, waarin vraagstukken aan bod komen, bijvoorbeeld over gamen. ‘Dan vraag ik: hoeveel uur gamen jullie op een dag? Zou dat niet iets minder moeten? Zo komt mediawijsheid aan bod zonder dat je er meteen een hele les aan koppelt.’

 

Automatische wipwap

Emy (10) en Sofie (11) maken ondertussen een automatische wipwap. Ze vinden de programmeerles leuk, want die is ‘niet zo saai als de andere lessen’. Mathies (11) vindt het leuk dat de les de creativiteit aanspreekt. ‘Het is anders dan rekenen en taal.’  Al snel rijden er gekleurde wagentjes over tafels, ook daar staan instructies voor op de website. ‘Je kunt ze een vaste route laten rijden,’ tipt juf Liesbeth. Maar dat is niet het enige special effect dat de ontwerpen in de kunnen krijgen. ‘Kan iemand dat kattengejank uitzetten?’ vraagt de juf. Eén leerling maakt een vliegende bloempot. Wat je daar precies aan hebt, weet hij niet, maar ‘anders is hij niet cool’.

De programmeerles, of computational thinking, is slechts één van de vier onderdelen van dg op De Meent. ‘Mensen vragen me weleens of we willen dat iedereen programmeur wordt, maar het gaat ons om het aanleren van vaardigheden. Logisch denken, een volgorde bepalen, fouten opsporen, doorzetten: het is allemaal onderdeel van programmeren.’ Daarnaast is er mediawijsheid. Geen apart vak, maar een onderwerp waar de school in projectvorm aandacht aan besteedt, bijvoorbeeld met het spel MediaMasters of de filmlessen van Blink. In zaakvakken als aardrijkskunde of geschiedenis komt het onderdeel ‘informatievaardigheden’ aan bod. Leerlingen oefenen deze vaardigheden als ze informatie opzoeken, bijvoorbeeld bij het voorbereiden van een spreekbeurt. En voor digitale basisvaardigheden ten slotte, gebruikt de school een methode die het gebruik van programma’s als Word en PowerPoint uitlegt. Kinderen van groep 5 tot en met 8 oefenen tijdens verschillende lessen met deze vaardigheden door bijvoorbeeld woordjes van spelling in een Word-bestand te zetten of door een online puzzel te maken.

De programmeerles is inmiddels bijna afgelopen. Hoe krijgen de leerlingen hun bouwwerken in beweging? Melvin (11): ‘Als je op play drukt, dan gaat-ie vanzelf rijden.’ Gejuich in de klas als de creatie geslaagd is. Elk groepje heeft een ontwerp aangepast of zelf iets bedacht, zoals een uitdeelrobot of massagestoel. ‘Goed gewerkt, dames en heren. En nu opruimen!’ Een opruimrobot, was dat misschien een goed idee geweest?
 

Inspiratie
 

De Meent werkt met het principe ‘3-O leren’, waarbij leerlingen en leraren ‘ondernemend, onderzoekend en ontwerpend leren’. Leerkrachten kunnen zich scholen tot expert, bijvoorbeeld in ict. Voor leerlingen betekent het dat ze in projecten naar concrete eindproducten toewerken. Het leersysteem van LEGO biedt praktische programma’s om digitale vaardigheden projectmatig aan te leren. Ook het samenwerkingsverband STOOOM biedt leuke tools voor het integreren van digitale geletterdheid in de lespraktijk.

 

Dit artikel verscheen in de OCW-special Digitaal eigenwijs van Didactief, juni 2023.

Verder lezen

1 Special Digitaal eigenwijs

Click here to revoke the Cookie consent