Programmeren = taal

Tekst Nardie Fanchamps en Antoinette Brugman
Gepubliceerd op 20-06-2024
Nardie Fanchamps en Antoinette Brugman zien kansen in educatieve robotica om digitale geletterdheid te verbinden aan andere vakken, aan de taalles op de basisschool bijvoorbeeld.

Programmeren heeft een plek in de conceptkerndoelen digitale geletterdheid, kerndoel 7 (SLO, 2024): ‘De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën’. Dat vraagt om experimenteren, onderzoeken, en zelfontdekkend werken met programmeerbare materialen. Het appelleert aan probleemoplossend vermogen, aansluitend bij de uitgangspunten van ‘computational thinking’ (CT).

Een manier om dat te doen is door middel van robotica. Basisschoolleerlingen programmeren dan bijvoorbeeld een Coding Caterpillar, Lego Spike, Ozobot of BeeBot. Uit onderzoek blijkt dat er zo vaak een grote betrokkenheid en motivatie ontstaat (Fanchamps, 2021). Bij leerlingen die je soms niet ‘aangezet’ krijgt, zie je ineens intrinsieke motivatie ontstaan; leerlingen willen weten hoe het werkt. Ze ontwikkelen probleemoplossend vermogen, denken algoritmisch, bepalen oorzaak-gevolg, classificeren en leggen relaties. Overigens, ook met unplugged materialen, zonder tussenkomst van ICT dus, kunnen ze werken aan deze vaardigheden,  bijvoorbeeld middels bordspellen of smartgames.

Computational thinking

Computational thinking (CT) wordt gedefinieerd als het (her)formuleren van problemen om ze met computertechnologie op te lossen (Wing, 2006) en kan bij meerdere vakgebieden van pas komen (Fanchamps, 2021).


Om wijzer te worden in de digitale wereld, biedt vakintegratie veel kansen (Slangen, 2016; Smits, 2023). Het kan betekenisvolle contexten bieden en leermotivaties aanboren. Een voorbeeld is de inzet van educatieve robotica bij lessen taalvaardigheid. Door zelf-ontdekkend handelen en snelle ‘feedback’ vanuit de programmeermaterialen, kan het zelfvertrouwen van leerlingen groeien. Een mooi voorbeeld is de Coding Caterpillar voor de kleuters, programmeerbaar educatief ‘speelgoed’ waarmee je een les kunt opstarten. Programmeer de robot-rups zodat hij door de klas ‘loopt’ en laat leerlingen bedenken hoe deze verder kan lopen en waar naartoe. De denkstappen die ze moeten zetten, zijn een vorm van programmeren, iedere denkstap is eigenlijk een programmeeropdracht. Als leerkracht hanteer je het boek ‘Rupsje Nooitgenoeg’: je leest dit op interactieve wijze voor terwijl de robotrups ‘meeluistert’. Bij de robotrups horen ook materialen waarmee leerlingen in carrousel-model passende opdrachten kunnen uitvoeren en eigen doelen kunnen nastreven.

Voor een bovenbouwgroep is Minecraft spannender. Leerlingen kunnen er eigen virtuele werelden mee creëren en zo leren werken met programmeertaal. Ze leren commando’s op de juiste manier combineren en instructies geven. Alles is taal. Ze kunnen overleggen over welke wereld ze willen maken en werken aan een gezamenlijke storyline. De klas kan samen het ‘Minecraft Legends handboek’ lezen, leerlingen kunnen verhalen schrijven over de Minecraft-wereld en deze vervolgens daadwerkelijk opbouwen. Wie de stap wil maken naar de ‘echte wereld’, kan een project als ‘Bafos’ aan Minecraft koppelen, waarin oplossingen worden gezocht ter preventie van voedselverspilling (www.bafos.eu). Het past goed bij burgerschapsdoelen.

Nardie Fanchamps PhD is assistant professor aan de Open Universiteit Nederland; ir. Antoinette Brugman is medewerker wetenschapscommunicatie bij Discovery Museum Kerkrade.

 

Literatuurlijst

Clemens, J. (2018). Digitale geletterdheid en taalvaardigheid: De leraren Nederlands aan zet. Levende Talen Magazine, 105(4), 22-26.

Denning, P. J., & Tedre, M. (2019). Computational thinking. MIT Press.

Fanchamps, N., Specht, M., Hennissen, P., & Slangen, L. (2020). The Effect of Teacher Interventions and SRA Robot Programming on the Development of Computational Thinking. International Conference on Computational Thinking Education 2020, Hongkong.

Fanchamps, N. (2021). The influence of sense-reason-act programming on computational thinking Open University]. Heerlen, Netherlands.

Segers, E. (2017). Lezen en digitale media: een perspectief op het onderwijs. Oratie University of Twente. Geraadpleegd op 9 juni 2022.

Slangen, L. A. M. P. (2016)Teaching robotics in primary school. [Phd Thesis 1 (Research TU/e / Graduation TU/e), Eindhoven School of Education]. Technische Universiteit Eindhoven.

SLO. (2017). Curriculum van de toekomst. SLO: Nationaal Expertisecentrum Leerplanontwikkeling. Retrieved 17-06-2019.

SLO (2021). Digitale geletterdheid. Ontwikkelingen en uitdagingen in het curriculum po en onderbouw vo.

SLO. (2023). Conceptkerndoelen Nederlands en toelichtingsdocument. Amersfoort: SLO.

SLO (2024). Conceptkerndoelen Burgerschap en digitale geletterdheid. Amersfoort: SLO.

Stichting Lezen (2023). Resultaten PISA-2022: leesvaardigheid Nederlandse jongeren opnieuw drastisch gedaald.

Voogt, J., Brand-Gruwel, S., & Van Strien, J. (2017). Effecten van programmeeronderwijs op computational thinking: een reviewstudie.

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.

Redactie Kennisnet.nl (2023). "Lector Anneke Smits: “Voorkom dat je digitale geletterdheid weg integreert”, 24 juli 2023 gepubliceerd, 26 juli 2023 geraadpleegd.

Verder lezen

1 Iedereen programmeren?
2 Algoritmes herkennen? Laat leerlingen programmeren!

Een ogenblik geduld...
Click here to revoke the Cookie consent