Onderzoek

It's all in the game!

Tekst Mirjam van Zuidam
Gepubliceerd op 19-09-2014 Gewijzigd op 23-10-2016
Hoe de machtsverhoudingen binnen de EU in elkaar zitten bijvoorbeeld, of de afweging die aandeelhouders maken om wel of niet te investeren in groene energie. Door middel van spel leren kinderen zich in te leven in personen en situaties waardoor de lesstof voor hen tastbaarder wordt, ervaren althans de leraren op het UniC college, een openbare school voor havo/vwo in Utrecht. De school deed in het kader van de SLOA-regeling van de VO-raad onderzoek naar de effecten van games als leermiddel (zie kader). De FantastenEen aantal leraren van UniC ontwikkelden aan de hand van de bijbehorende cursus zelf een game. Zo zijn er nu (computer)spellen voor de vakken wiskunde, algemene natuurwetenschappen, economie, maatschappijwetenschappen en geschiedenis. Er is zelfs een speciale schoolbrede 'Fantasyclub' opgericht, De Fantasten, waar leerlingen van alle leeftijden en niveaus bijeenkomen om een rollenspel te spelen. Soms in de klas, soms erbuiten, spelen ze een echte queeste om het zogenaamde Verloren Woud. Met een (groeiend) aantal van 55 leerlingen is de club een laaiend succes: de Onderwijspioniers hebben de club uitgeroepen tot 'innovatief onderwijsproject' en een budget vrijgemaakt voor de financiering van alweer hun derde eigen LARP-dag (Life Action Role Playing) in een echt kasteel. De club trekt over het algemeen de wat stillere leerlingen aan, die tijdens het spel aansluiting vinden bij elkaar en hierdoor mondiger en zelfverzekerder worden. Naast deze persoonlijke ontwikkeling creëert het rollenspel ook sociale verbondenheid op school. 'En leerlingen vinden het fantastisch om te doen', zegt Nils Visser, docent Engels en oprichter van de club. 'Opeens worden we om 19.00 uur door de schoonmakers letterlijk het gebouw uitgeveegd'. Leerlingen frustrerenHet doel van het onderzoek - en van de leraren - was te ontdekken wat er van 'gamedesign' te leren valt en hoe dit effectief toe te passen is in de les. Het project bleek succesvol. Het resulteerde in enthousiaste, gemotiveerde leerlingen en gedreven leraren. Daarnaast bewees het dat games (al dan niet ondersteund met digitale techniek) het onderwijs op een didactische manier kunnen ondersteunen zonder al te ingewikkeld te zijn. Sleutelwoord is volgens de leraren: ervaring. Leren door het te beleven en vooral te doen. 'In "mijn" computerspel probeer ik leerlingen te frustreren', zegt Arnold Jansen van Doorn, leraar algemene natuurwetenschappen. 'Bij het onderwerp groene energie behandel ik één vraag: hoe komt het dat iedereen windenergie wil, maar niemand een windmolen in zijn achtertuin? Leerlingen voelen de frustratie dat de snelle winst, zoals met olie, het makkelijkst is. Kies je voor groene energie, als het je al lukt, dan moet je vijftien jaar wachten. Ik kan ze dit natuurlijk ook vertellen, met een heel economisch verhaal erbij, maar dan raken ze niet gefrustreerd en komt het niet binnen.' Verslavende werkingUit het onderzoek bleek dat leerlingen een grotere motivatie ontwikkelden door het spelen van een spel in de klas. Een goede game motiveert omdat het ontworpen is om enigszins verslavend te zijn. De verslavende werking (of in game termen: de flow of state) wordt veroorzaakt door de precies goed gedoseerde opbouw van niveaus. De leerling krijgt bij elk level een goed gevoel: hij kan nu namelijk iets wat hij eerst niet kon. Een digitale game kan de vaardigheden en vorderingen van de speler zelfs precies meten en bijhouden. Een goed spel is niet te simpel (dan haakt de leerling af) en niet te lastig (dan haakt hij ook af) maar precies moeilijk genoeg, waardoor de leerling het - verslavende - gevoel heeft dat het doel haalbaar is als hij maar blijft proberen. Deze flow of state ziet Hans van Olst, leraar wiskunde, duidelijk terug tijdens het spelen van zijn wiskundespel. Het laat leerlingen kennismaken met de afgeleide. Het spel is een grafiek in de vorm van een speelbord, dat begint met een rechte lijn en steeds verder wordt uitgebreid. Eerst met een kwadratische lijn, daarna met een derdegraads. 'Op het moment dat ze die rechte lijnen beheersen, wordt het iets moeilijker. Dan krijgen ze het gevoel: hé, ik dacht dat ik het kon, maar dit is toch anders. En dat bouwt op. Vervolgens gaan ze dat bespreken: net deden we dit maar nu kan dat niet meer, dus wat moeten we doen? Op die manier zijn ze zo een uur intensief met de inhoud bezig.' Feedback essentieelOm als docent de speelervaring te laten samenvallen met een leerervaring, is het belangrijk dat er ook voldoende feedback is. Er is een vertaalslag nodig van de opgedane kennis uit het spel naar de realiteit. Van Olst: 'Wanneer leerlingen in een volgende les met die afgeleide aan de slag moeten, grijp ik even terug naar het spel. 'Hoe zat dat ook alweer?' Want hoewel leerlingen tijdens het spelen (in de flow) soms even stilstaan om te bedenken wanneer en waarom ze niet verder kunnen, is deze reflectie op het eigen handelen niet voldoende om een begripskader te ontwikkelen. Ze moeten achteraf, uit de flow, reflecteren. Dat betekent: het geleerde terughalen en de eigen strategie evalueren. De leraren vragen ook tips voor verbetering van het spel zelf en die geven leerlingen graag. Zo ook bij het biedspel van leraar maatschappijwetenschappen Jelmer Evers, waar leerlingen zich proberen te verplaatsen in de machtsposities van verschillende EUlanden tijdens de eurocrisis. Leerlingen gaven letterlijk aan: 'Dat zou je beter moeten doen want dan leren we nog meer.' Bijkomend voordeel van reflectie is dat het leraren helpt hun onderwijs op maat aan te bieden. Wanneer ze in het spel vastlopen, of er achteraf niet helemaal uit komen, gaan leerlingen gerichte vragen stellen. 'En echte feedback begint natuurlijk bij dit soort vragen', zegt Evers. 'Daarnaast is een spel ook gewoon een uitbreiding van je didactische speelveld, sommige leerlingen werken liever alleen in een werkboek en anderen prikkel je met een spel. Door die variatie aan te bieden, bereik je alle leerlingen.' Kolonisten van CatanVeel hoeft het niet te kosten, een spel in de klas. Je kunt ook bestaande spellen gebruiken, kwestie van je klas vragen wie thuis bijvoorbeeld het spel 'Kolonisten van Catan' heeft. Veel spellen kun je didactisch aanpassen. De enige echte investering die een school moet doen is tijd vrijmaken om het spel te ontwikkelen, uit te voeren en constant aan te passen en te verbeteren. Die flexibiliteit moet het lesrooster wel toestaan. Bij UniC konden leraren lestijden met andere leraren ruilen zodat voor sommige activiteiten drie uur beschikbaar was. De leraren van UniC zijn het er over eens dat het op veel scholen juist op dit punt misgaat: niet alle scholen bieden hun leraren voldoende vrijheid en flexibiliteit. Ook zijn veel leraren volgens hen vaak bang om de controle uit handen te geven, om de reguliere les op te geven en buiten de gebaande paden te treden. 'Er is best een beetje moed voor nodig.'     SLOA-project Implementatie van gamesDe hoofdvraag in het SLOA-project (2012-2013) was: wat heeft een docent nodig om games effectief in te zetten in het onderwijs? Onder begeleiding van het Academieteam Serious Games van Instituut Archimedes en het bureau Game Onderwijs en Onderzoek creëerden vijf docenten een game-les rond een specifiek leerdoel. In de onderzoeksfase namen de docenten voor- en natests af. De gamelessen werden zo nodig bijgesteld op grond van de opgedane ervaringen. Docenten ontwikkelden een handleiding, waarmee andere docenten de gamelessen konden uitvoeren. Het onderzoek leverde veel kwalitatieve informatie op over het maken van gamelessen. Vooral uit het vragenlijstonderzoek en de interviews met de docenten kwamen bruikbare gegevens naar voren over faciliterende en belemmerende factoren bij games. Het specifieke vak of leerdoel leek hierbij geen rol te spelen. Belangrijke randvoorwaarden zijn in de eerste plaats hardware die voldoet aan de systeemeisen, voldoende pc's en een stabiel netwerk. Ook de vraag of games binnen de schoolvisie passen scoort hoog, evenals facilitering door de ICT dienst. Minder belangrijke randvoorwaarden zijn facilitering door het management en voldoende geld.Het beeld dat docenten dit soort dingen toch eigenlijk vooral in hun eigen tijd moeten doen overheerst. Er is weinig geld voor de aanschaf van middelen. De meeste behoefte aan ondersteuning ligt op het gebied van het maken van lesmateriaal, de didactische inzet van games en de keuze van games. Tekst Mirjam van ZuidamBeeld Shutterstock Dit artikel is verschenen als onderdeel van de Didactief-special Onderzoekers in de school (december 2013). Deze special is gemaakt in opdracht en met een financiële bijdrage van de VO-raad.

Hoe de machtsverhoudingen binnen de EU in elkaar zitten bijvoorbeeld, of de afweging die aandeelhouders maken om wel of niet te investeren in groene energie. Door middel van spel leren kinderen zich in te leven in personen en situaties waardoor de lesstof voor hen tastbaarder wordt, ervaren althans de leraren op het UniC college, een openbare school voor havo/vwo in Utrecht. De school deed in het kader van de SLOA-regeling van de VO-raad onderzoek naar de effecten van games als leermiddel (zie kader).

De Fantasten
Een aantal leraren van UniC ontwikkelden aan de hand van de bijbehorende cursus zelf een game. Zo zijn er nu (computer)spellen voor de vakken wiskunde, algemene natuurwetenschappen, economie, maatschappijwetenschappen en geschiedenis. Er is zelfs een speciale schoolbrede 'Fantasyclub' opgericht, De Fantasten, waar leerlingen van alle leeftijden en niveaus bijeenkomen om een rollenspel te spelen. Soms in de klas, soms erbuiten, spelen ze een echte queeste om het zogenaamde Verloren Woud. Met een (groeiend) aantal van 55 leerlingen is de club een laaiend succes: de Onderwijspioniers hebben de club uitgeroepen tot 'innovatief onderwijsproject' en een budget vrijgemaakt voor de financiering van alweer hun derde eigen LARP-dag (Life Action Role Playing) in een echt kasteel. De club trekt over het algemeen de wat stillere leerlingen aan, die tijdens het spel aansluiting vinden bij elkaar en hierdoor mondiger en zelfverzekerder worden. Naast deze persoonlijke ontwikkeling creëert het rollenspel ook sociale verbondenheid op school. 'En leerlingen vinden het fantastisch om te doen', zegt Nils Visser, docent Engels en oprichter van de club. 'Opeens worden we om 19.00 uur door de schoonmakers letterlijk het gebouw uitgeveegd'.

Leerlingen frustreren
Het doel van het onderzoek - en van de leraren - was te ontdekken wat er van 'gamedesign' te leren valt en hoe dit effectief toe te passen is in de les. Het project bleek succesvol. Het resulteerde in enthousiaste, gemotiveerde leerlingen en gedreven leraren. Daarnaast bewees het dat games (al dan niet ondersteund met digitale techniek) het onderwijs op een didactische manier kunnen ondersteunen zonder al te ingewikkeld te zijn. Sleutelwoord is volgens de leraren: ervaring. Leren door het te beleven en vooral te doen. 'In "mijn" computerspel probeer ik leerlingen te frustreren', zegt Arnold Jansen van Doorn, leraar algemene natuurwetenschappen. 'Bij het onderwerp groene energie behandel ik één vraag: hoe komt het dat iedereen windenergie wil, maar niemand een windmolen in zijn achtertuin? Leerlingen voelen de frustratie dat de snelle winst, zoals met olie, het makkelijkst is. Kies je voor groene energie, als het je al lukt, dan moet je vijftien jaar wachten. Ik kan ze dit natuurlijk ook vertellen, met een heel economisch verhaal erbij, maar dan raken ze niet gefrustreerd en komt het niet binnen.'

Verslavende werking
Uit het onderzoek bleek dat leerlingen een grotere motivatie ontwikkelden door het spelen van een spel in de klas. Een goede game motiveert omdat het ontworpen is om enigszins verslavend te zijn. De verslavende werking (of in game termen: de flow of state) wordt veroorzaakt door de precies goed gedoseerde opbouw van niveaus. De leerling krijgt bij elk level een goed gevoel: hij kan nu namelijk iets wat hij eerst niet kon. Een digitale game kan de vaardigheden en vorderingen van de speler zelfs precies meten en bijhouden. Een goed spel is niet te simpel (dan haakt de leerling af) en niet te lastig (dan haakt hij ook af) maar precies moeilijk genoeg, waardoor de leerling het - verslavende - gevoel heeft dat het doel haalbaar is als hij maar blijft proberen. Deze flow of state ziet Hans van Olst, leraar wiskunde, duidelijk terug tijdens het spelen van zijn wiskundespel. Het laat leerlingen kennismaken met de afgeleide. Het spel is een grafiek in de vorm van een speelbord, dat begint met een rechte lijn en steeds verder wordt uitgebreid. Eerst met een kwadratische lijn, daarna met een derdegraads. 'Op het moment dat ze die rechte lijnen beheersen, wordt het iets moeilijker. Dan krijgen ze het gevoel: hé, ik dacht dat ik het kon, maar dit is toch anders. En dat bouwt op. Vervolgens gaan ze dat bespreken: net deden we dit maar nu kan dat niet meer, dus wat moeten we doen? Op die manier zijn ze zo een uur intensief met de inhoud bezig.'

Feedback essentieel
Om als docent de speelervaring te laten samenvallen met een leerervaring, is het belangrijk dat er ook voldoende feedback is. Er is een vertaalslag nodig van de opgedane kennis uit het spel naar de realiteit. Van Olst: 'Wanneer leerlingen in een volgende les met die afgeleide aan de slag moeten, grijp ik even terug naar het spel. 'Hoe zat dat ook alweer?' Want hoewel leerlingen tijdens het spelen (in de flow) soms even stilstaan om te bedenken wanneer en waarom ze niet verder kunnen, is deze reflectie op het eigen handelen niet voldoende om een begripskader te ontwikkelen. Ze moeten achteraf, uit de flow, reflecteren. Dat betekent: het geleerde terughalen en de eigen strategie evalueren. De leraren vragen ook tips voor verbetering van het spel zelf en die geven leerlingen graag. Zo ook bij het biedspel van leraar maatschappijwetenschappen Jelmer Evers, waar leerlingen zich proberen te verplaatsen in de machtsposities van verschillende EUlanden tijdens de eurocrisis. Leerlingen gaven letterlijk aan: 'Dat zou je beter moeten doen want dan leren we nog meer.' Bijkomend voordeel van reflectie is dat het leraren helpt hun onderwijs op maat aan te bieden. Wanneer ze in het spel vastlopen, of er achteraf niet helemaal uit komen, gaan leerlingen gerichte vragen stellen. 'En echte feedback begint natuurlijk bij dit soort vragen', zegt Evers. 'Daarnaast is een spel ook gewoon een uitbreiding van je didactische speelveld, sommige leerlingen werken liever alleen in een werkboek en anderen prikkel je met een spel. Door die variatie aan te bieden, bereik je alle leerlingen.'

Kolonisten van Catan
Veel hoeft het niet te kosten, een spel in de klas. Je kunt ook bestaande spellen gebruiken, kwestie van je klas vragen wie thuis bijvoorbeeld het spel 'Kolonisten van Catan' heeft. Veel spellen kun je didactisch aanpassen. De enige echte investering die een school moet doen is tijd vrijmaken om het spel te ontwikkelen, uit te voeren en constant aan te passen en te verbeteren. Die flexibiliteit moet het lesrooster wel toestaan. Bij UniC konden leraren lestijden met andere leraren ruilen zodat voor sommige activiteiten drie uur beschikbaar was. De leraren van UniC zijn het er over eens dat het op veel scholen juist op dit punt misgaat: niet alle scholen bieden hun leraren voldoende vrijheid en flexibiliteit. Ook zijn veel leraren volgens hen vaak bang om de controle uit handen te geven, om de reguliere les op te geven en buiten de gebaande paden te treden. 'Er is best een beetje moed voor nodig.'

 

 

SLOA-project Implementatie van games
De hoofdvraag in het SLOA-project (2012-2013) was: wat heeft een docent nodig om games effectief in te zetten in het onderwijs? Onder begeleiding van het Academieteam Serious Games van Instituut Archimedes en het bureau Game Onderwijs en Onderzoek creëerden vijf docenten een game-les rond een specifiek leerdoel. In de onderzoeksfase namen de docenten voor- en natests af. De gamelessen werden zo nodig bijgesteld op grond van de opgedane ervaringen. Docenten ontwikkelden een handleiding, waarmee andere docenten de gamelessen konden uitvoeren. Het onderzoek leverde veel kwalitatieve informatie op over het maken van gamelessen. Vooral uit het vragenlijstonderzoek en de interviews met de docenten kwamen bruikbare gegevens naar voren over faciliterende en belemmerende factoren bij games. Het specifieke vak of leerdoel leek hierbij geen rol te spelen. Belangrijke randvoorwaarden zijn in de eerste plaats hardware die voldoet aan de systeemeisen, voldoende pc's en een stabiel netwerk. Ook de vraag of games binnen de schoolvisie passen scoort hoog, evenals facilitering door de ICT dienst. Minder belangrijke randvoorwaarden zijn facilitering door het management en voldoende geld.
Het beeld dat docenten dit soort dingen toch eigenlijk vooral in hun eigen tijd moeten doen overheerst. Er is weinig geld voor de aanschaf van middelen. De meeste behoefte aan ondersteuning ligt op het gebied van het maken van lesmateriaal, de didactische inzet van games en de keuze van games.


Tekst
Mirjam van Zuidam
Beeld Shutterstock


Dit artikel is verschenen als onderdeel van de Didactief-special Onderzoekers in de school (december 2013). Deze special is gemaakt in opdracht en met een financiële bijdrage van de VO-raad.

Click here to revoke the Cookie consent