Onderzoek

Als praktijkonderzoek faalt: it's part of the game

Tekst Eline Lubberts
Gepubliceerd op 06-09-2016 Gewijzigd op 22-10-2016
Beeld Maartje Schuurmans
Gamen en onderwijs, dat kan grote voordelen opleveren. Toch? Succesverhalen komen uit de Verenigde Staten en Engeland. Hoog tijd om er in Nederland mee aan de slag te gaan. Proefkonijn is de Zwolse Thorbecke Scholengemeenschap. Maar vanaf dag een loopt het onderzoek niet. De effectiviteit wordt niet aangetoond. Wat kunnen we hiervan leren?

 

Toen Ineke Verheul, onderwijsonderzoeker en groot liefhebber van (educatieve) games hoorde dat er subsidie beschikbaar kwam voor onderzoek naar burgerschapsvaardigheden, wilde ze onderzoeken of games vorm kunnen geven aan de lessen rond kritisch burgerschap. Want het is nogal een verschil of je klassikaal leert over burgerschap of dat je via een spel zelf voor bepaalde keuzes komt te staan. 'In games kunnen leerlingen fouten maken en het resultaat van een beslissing voelen ze direct,' zegt ze daarover. Samen met de Thorbecke Scholengemeenschap ging ze aan de slag. De school had op dat moment nog geen methode Burgerschapsvorming. Verheul ontwikkelde daarom zowel het game-onderwijs als meer traditionele lessen om het effect te kunnen meten.

Struikelblok
Scholen zijn sinds 2006 verplicht om een bijdrage te leveren aan actief burgerschap en sociale integratie. Deelname aan het game based learningonderzoek vond de Thorbecke Scholengemeenschap aantrekkelijk omdat de school zo op meer speelse wijze vorm kon geven aan burgerschapsvorming. Docent Gabriëlle Zwart, nauw betrokken bij het onderzoek, was meteen enthousiast. 'Games hebben een grote aantrekkingskracht op leerlingen. Zo zitten er in games vaak morele dilemma's.'

Verheul startte in 2011 met de voorbereidingen en in het voorjaar van 2012 kon het echte onderzoek beginnen. De leerlingen gingen tijdens de les aan de gang met games zoals Ping (hoe is het om geen geld te hebben en hoe zwaar de kleinste tegenslag kan aan komen) en On the ground reporter (als journalist moet je informatie inwinnen vanuit verschillende standpunten). Maar vanaf les één liep het niet lekker. 'Dit was niet de eerste keer dat ik een onderzoek leidde en ik heb veel tijd in de voorbereiding gestopt, maar de tegenvallers stapelden zich op. Alles wat mis kon gaan, gebeurde.'

Wisselende reacties
Zo waren niet alle docenten even enthousiast over het gebruik van games in een onderwijssituatie. 'Ik had bijvoorbeeld een shooter voorgesteld, een game waarin geschoten wordt. Het leende zich erg goed voor dit thema. Natuurlijk had ik milde scènes geselecteerd, maar er waren docenten die het toch niet ethisch vonden.'

Het was een van de lessen die Verheul leerde: zorg voor een team van enthousiastelingen. 'De deelnemende docenten waren willekeurig geselecteerd en niet bij voorbaat voorstander van games in het onderwijs. Dat helpt niet.'

Een andere kwestie was tijd. De lessen werden ingeroosterd op de tutoruren omdat reguliere lessen niet konden wijken voor een niet-verplicht vak. Tel daarbij op dat de lessen soms vervielen door een sportdag of werkweek. En dat er te weinig ruimte was met voldoende en goed werkende computers. Verheul: 'Mijn lessen hadden geen prioriteit. Het werd wel uitgevoerd, maar onder grote tijdsdruk.'

Belevingswereld
Het ene spel leverde ook meer discussie en enthousiasme op dan het andere. Zwart: 'Een spel bestond bijvoorbeeld geheel uit tekst en speelde zich af in de middeleeuwen. Dit haakte niet in op de belevingswereld van de leerlingen.' Wel enthousiast waren de leerlingen over een spel dat leek op de Sims. Hier gingen ze helemaal in op. Zwart: 'Ze moesten op zoek naar een baan, een huis en ondertussen bewust omgaan met hun geld. Dit leverde veel mooie discussies op. "Geven we meer uit voor een luxer huis of bewaren we het nog even, omdat we nog geen baan hebben?" Hier zag je echt de jonge adolescent naar voren komen, heel mooi om te zien.'

Niet klaar voor games
Hoewel het een interessant onderzoek was, heeft het geen onderwijsmethode opgeleverd waarmee de school aan de slag kan. Zwart: 'De obstakels waar we tegenaan liepen, waren te groot.'

Verheul had al tijdens haar lessen in de gaten dat het onderzoek niet optimaal verliep, maar wist het pas zeker toen ze de harde data thuis ging uitwerken. 'Ik had lessen geobserveerd, docenten geïnterviewd en logboeken van de leerlingen gecodeerd. Uiteindelijk bleek dat zowel de leerlingen uit de controlegroep als de experimentele groep niet hoger scoorden dan de leerlingen in de nulmeting. Wel boekten beide groepen leerwinst bij het aspect kennis over verschillen.'

Toch denkt Verheul nog steeds dat games een grote rol kunnen spelen in het onderwijs. 'Ik kon het niet aantonen, maar in de VS en in Groot-Brittannië zijn wel goede resultaten behaald. Bij praktijkonderzoek heb je altijd te maken met de werkelijkheid binnen een school, die het soms moeilijk maakt zo'n onderzoek uit te voeren zoals gepland.'
Zwart beaamt dat. 'Bovendien houden we nog graag vast aan het bekende. Allemaal een boek voor de neus en aan de slag. Laptoponderwijs is al een behoorlijk grote stap, laat staan met behulp van games. Dat heeft mede te maken met de moeilijk te verwezenlijken randvoorwaarden. Wat doe je als een leerling de laptop niet mee heeft? Wifi ligt eruit, wat nu? De organisatie zorgt ervoor dat het vreemd en eng is.'

Toch is Zwart optimistisch. Ze merkt dat zowel het gebruik van de computer in de les als het gamen in opkomst is. 'Het duurt misschien wat langer, maar het komt er wel. Zo zijn bij de nieuwe methode Nederlands games in het digitale materiaal verwerkt.'

Het onderzoek
Wat Kunnen leerlingen de kritische reflectie component van burgerschap beter onder de knie krijgen met het spelen van games? Wie Ineke Verheul in samenwerking met de Thorbecke Scholengemeenschap in Zwolle Aantal 11 klassen: 6 experimentgroepen en 5 controlegroepen, 11 docenten Tijdsinvestering 9 lesweken, 2 lessen per klas, hier kwam voorbereidingstijd (variërend van 15 minuten tot een uur per les bij) Resultaat de effectiviteit van de lessenreeks werd niet aangetoond: zowel de leerlingen uit de controlegroep als uit de experimentele groep scoorden niet hoger dan de leerlingen in de nulmeting.

3 belemmerende factoren
1. (te) grote focus op het gamen zelf, zowel tijdens de uitvoering als tijdens de voorbereiding van docenten.
2. Organisatorische en technische problemen.
3. De gekozen games zijn niet indringend genoeg of brachten taalproblemen met zich mee.

3 voorwaarden voor succes
1. Verzamel een team enthousiaste docenten om je heen.
2. Zorg voor voldoende tijd en prioriteit voor het onderzoek.
3. Zorg dat de onderzoekslessen een plaats krijgen in het lesrooster en laat de lessen niet te vaak wijken voor een sportdag of werkweek.

Dit artikel is verschenen in de Didactief-special OnderwijsBewijs (december 2014). Deze special is gemaakt in opdracht en met een financiële bijdrage van het Ministerie van Onderwijs, Cultuur & Wetenschap.

Bronvermelding

1 OnderwijsBewijs

Click here to revoke the Cookie consent