Onderzoek

Gouden zet of game over?

Tekst Lysanne Post e.a., m.m.v. Masja Lebouille
Gepubliceerd op 07-04-2020 Gewijzigd op 01-04-2020
Presteren leerlingen beter als je ze oefenprogramma’s biedt met educatieve spelletjes? Vooral competitie kan goed werken, ook voor de motivatie, zo blijkt uit een overzichtsstudie.

Rekensommen maken in ruil voor bloeiende planten (Rekentuin) of een snelle quiz aan het einde van de les (Kahoot): spelelementen in digitale oefenprogramma’s noemen we gamification. Het idee is onder meer dat leukere leertaken leerlingen extra motiveren, waardoor zij meer oefenen en daardoor beter presteren. Het zou ook helpen als ze op hun eigen niveau kunnen werken. Maar heeft onderzoek deze vermeende voordelen ook bewezen?
Deels, zo blijkt uit 38 Nederlandse en internationale studies (2013 tot 2019) naar de effecten van gamification in digitale oefenprogramma’s voor taal en rekenen-wiskunde (po, vo, mbo en ho). Naast deze onderzoeken bestudeerden we 14 andere bronnen, zoals wetenschappelijke artikelen en een conferentieverslag en spraken we met tien praktijkexperts, onder wie leraren, een intern begeleider en een schoolleider.

 

Wedstrijdje

De motivatie van de leerlingen verbeterde volgens ongeveer de helft van de studies. In de andere helft bleken positieve én negatieve gevolgen, of bleef de motivatie hetzelfde. Kinderen raakten het meest gemotiveerd door een combinatie van competitie en beloning.

Overtuigender is het effect van gamification op prestaties. In de meeste studies (25) haalden leerlingen hogere cijfers, wederom vooral wanneer ze de competitie aangingen.
Kinderen en studenten blijken ook beter te presteren als ze worden uitgedaagd, directe feedback krijgen en op hun eigen niveau kunnen werken. Digitale oefenprogramma’s die dit bieden, kunnen er direct voor zorgen dat kinderen de stof beter beheersen.

 

Gemengd beeld

Toch schetsen de onderzoeken ook een gemengd beeld: niet iedereen heeft baat bij gamification van de leerstof. Het beste kun je als leraar zelf bepalen voor wie het wel of niet geschikt is. Zo kunnen leerlingen die al gemotiveerd waren, hun enthousiasme verliezen als zij voor hun gevoel op een geforceerde manier voor een beloning aan de slag moeten.
Beloningen werken vooral goed voor leerlingen die een taak in eerste instantie saai vinden. Maar competitie kan kinderen ook ontmoedigen, of ze nou al gemotiveerd waren of niet. Dat gebeurt bijvoorbeeld wanneer het ze niet lukt om een level te halen of als ze steeds van een ander verliezen.

Het is raadzaam om op school te oefenen. Thuis kan dat ook, zolang je er op school maar eveneens aandacht aan besteedt. Het is nog onbekend of dit voldoende gebeurt. We weten daarnaast nog nauwelijks iets over de langetermijneffecten van gamification. Ook is het voor vervolgonderzoek interessant om te kijken naar verschillen in de opbrengsten, van primair tot hoger onderwijs.

 

Quiz en badge
 

Wat bieden digitale oefenprogramma’s met spelelementen zoal? Sommige programma’s kan een leerling zelfstandig spelen, in de les of thuis. Gamification van een los lesonderdeel bestaat ook, bijvoorbeeld een quiz waarmee je als leraar snel checkt of je leerlingen de leerdoelen hebben behaald. En er zijn digitale leeromgevingen waarin ze badges kunnen halen voor succesvol afgeronde opdrachten.

 

Lysanne Post, Liesbeth Kester, Wilfried Admiraal, Ditte Lockhorst en Ebbo Bulder, Overzichtsstudie gamification in digitale oefenprogramma’s. Eindrapportage. Universiteit Utrecht/ICLON/Universiteit Leiden/Oberon, 2019 (NRO-projectnummer 40.5.18710.001).
 

Dit artikel verscheen in Didactief, april 2020.

Click here to revoke the Cookie consent