‘Meester, mijn ruimteschip beweegt alleen naar rechts, óók als ik op pijltje-naar-links druk. Wat heb ik fout gedaan?’ Leerlingen uit groep 8 zijn druk aan het programmeren. Vandaag maken ze hier voor het eerst kennis mee. Dat doen ze met programmeertaal Scratch. Net als bij lego volg je een stappenplan. In ict-termen: je voert een aantal algoritmes uit. Het verschil met lego is dat Scratch digitaal is.
De kinderen werken aan een spel waarin een raket allerlei robots moeten ontwijken die over het scherm vliegen. De lesmethode Programmeren met Scratch neemt de leerlingen stap-voor-stap mee. In deze fase is het nog een kwestie van voordoen en nadoen. De exacte werking is nog niet belangrijk. Aan bod komen: herhaallussen, als-dan-loops, percentages en coördinaten. Wat tandwielen en assen zijn voor lego, zijn lussen, loops en coördinaten voor Scratch.
‘Welke waarde heb jij aan x gegeven in jouw script? vraag ik een leerling die de besturing nog niet op orde heeft. ‘10, net zoals in het boek staat.’ Dat is niet helemaal waar want er moet -10 worden ingevuld. ‘Welke waarde heb jij ingevuld bij pijltje-naar-links? Zie je het? Jij hebt daar óók 10 ingevuld! En ja, dan gaat hij dezélfde kant op! Wat zou je moeten invullen als je wilt dat het ruimteschip naar links gaat?’ Je ziet dat het kwartje valt: natuurlijk, daar moet -10 komen te staan. Kennelijk is voor de computer een positief getal naar rechts bewegen en een negatief getal naar links. Als leerling word je dus aangemoedigd om in stapjes te denken, het zogenoemde conceptueel denken.
Lezen is een belangrijke vaardigheid, want de computer is consequent: als jij bewegen naar rechts programmeert, dan voert het programma dat uit. Ook als jij dat als programmeur anders hebt bedoeld. Daar dient zich een kleine valkuil aan: leerlingen moeten goed kunnen terugkijken, reflecteren op wat ze hebben gedaan. Ze moeten vooral niet te snel en te veel willen, anders is er kans op fouten. Ik zie veel meisjes floreren in de les; zij werken vaak netter dan jongens. Daardoor komen zij verder met hun programmeeropdracht dan leerlingen die minder netjes werken.
Een belangrijke boodschap aan de klas voorafgaand aan de lessen is dan ook dat ze eerst goed moeten lezen. ‘Heb je dat niet gedaan: dan help ik je niet maar wijs je erop dat je de instructies nogmaals goed moet lezen.’ Het is verleidelijk met de leerlingen mee te denken over wat er fout is gegaan, maar dat is niet verstandig: in negen van de tien gevallen hebben ze niet exact gedaan wat er in het boek staat.
Een andere veelvuldig terugkerende vaardigheid is samenwerken. Kom je er, na nogmaals goed lezen, niet uit? Overleg dan met de klasgenoot naast je. ‘Hé, bij jou doet-ie het wel. Hoe heb jij dat gedaan?’ Leerlingen die netjes uitvoeren wat er staat zijn zonder voorkennis prima in staat hun klasgenoot te helpen. In bijna alle klassen zitten wel enkele leerlingen met veel voorkennis van Scratch en die willen altijd graag helpen.
Veel kinderen krijgen het hele hoofdstuk af. Ze moeten het spel opslaan met een duidelijk herkenbare naam. Op die manier kunnen ze de volgende keer dat ze bij Scratch inloggen hun geprogrammeerde spel weer activeren. We staan stil bij wat een herkenbare naam is voor het bestand. Dat is een computervaardigheid die ze in de toekomst nog vaak zullen gebruiken.
Bij ieder hoofdstuk is er differentiatie. Gevorderde Scratchers kunnen hun parate programmeerkennis op hoger niveau inzetten bij het spel van het betreffende hoofdstuk.

Alle kinderen van een klas kunnen met het vakoverstijgende Scratch-programma aan de slag. Coördinaten komen ieder hoofdstuk aan bod. Daarbij leren ze spelenderwijs met het assenstelsel te werken. Wat zijn x- en y-coördinatoren? Wat betekenen zij voor de locatie van het ruimteschip op het scherm? Is dat in het midden? Of helemaal links onderin? En als dit links onderin is, wat is dan je x-coördinaat en je y-coördinaat? Dit soort vaardigheden komen goed van pas bij de wiskundelessen in het voortgezet onderwijs.
Niels Soeteman is docentopleider rekenen op de pabo en oprichter van POprogrammeren.nl.
Een juf van groep 8 vertelde mij enthousiast over de lessen uit het boek Programmeren met Scratch die kinderen zelf uitvoerden. ‘Ze wilden aan het eind van de les graag laten zien wat ze gemaakt hadden. Ze mochten dat van mij presenteren aan de klas, maar dan moesten ze wel uitleg geven bij de werking van hun programma.’ Op die manier laat je kinderen excelleren. Ze leren met en van elkaar.
In een van de hoofdstukken programmeren de kinderen uit groep 8 een spel om de tafels mee te oefenen. De speler geeft aan welke tafel hij wil oefenen en het programma geeft je tien keer-sommen van die tafel. Scratch laat steeds zien of het antwoord dat jij hebt gegeven goed is of fout. Kinderen uit lagere klassen – groep 5 of 6 – kunnen hiermee de tafels automatiseren. Op die manier snijdt het mes aan twee kanten.
Dit artikel is verschenen in Didactief, november 2025.
En blijf op de hoogte van onderwijsnieuws en de nieuwste wetenschappelijke ontwikkelingen!
Inschrijven