Rekensommen maken in ruil voor bloeiende planten (Rekentuin) of een snelle quiz aan het einde van de les (Kahoot): spelelementen in digitale oefenprogramma’s noemen we gamification. Het idee is onder meer dat leukere leertaken leerlingen extra motiveren, waardoor zij meer oefenen en daardoor beter presteren. Het zou ook helpen als ze op hun eigen niveau kunnen werken. Maar heeft onderzoek deze vermeende voordelen ook bewezen? Deels, zo blijkt uit 38 Nederlandse en internationale studies (2013 tot 2019) naar de effecten van gamification in digitale oefenprogramma’s voor taal en rekenen-wiskunde (po, vo, mbo en ho). Naast deze onderzoeken bestudeerden we 14 andere bronnen, zoals wetenschappelijke artikelen en een conferentieverslag en spraken we met tien praktijkexperts, onder wie leraren...

Benieuwd naar de rest van het artikel?

Word nu abonnee en krijg onbeperkt toegang tot alle artikelen op Didactief, inclusief persoonlijk profiel om artikelen makkelijk te selecteren, delen en bewaren.